El concepto puede ser mejor comprendido si se mira desde la perspectiva de la educación a distancia, pero con las posibilidades más sofisticadas de comunicación que ofrecen las Tics hoy en día. Algunos autores han catalogado las Tics como los medios de comunicación de tercera generación que han reemplazado con amplias ventajas a los medios tradicionales para la educación a distancia: radio, televisión, teléfono y correo electrónico.
Algunas de las características que diferencian a las Tic’s de antiguos medios para la educación a distancia son: disponibilidad de las Tic’s en cualquier lugar; se acomodan a los tiempos del estudiante; exigen mayor responsabilidad del estudiante en su aprendizaje; aumentan el tiempo de dedicación para las actividades académicas, evitando la limitación de horarios, desplazamientos y canales limitados de comunicación; ofrecen alternativas para los diferentes ritmos de aprendizaje del estudiante o para diferentes niveles de profundidad dados por el docente; desarrollan habilidades en el uso de la tecnología, brindando la posibilidad de acceso a información actualizada a través de Internet; y permiten generar verdaderos procesos de autoevaluación y diversas formas de evaluación, que convierten el proceso educativo en algo más dinámico, participativo e interactivo.
Esta concepción de la educación virtual como una modalidad de educación a distancia de tercera generación, permite que el acto educativo se desarrolle haciendo uso de nuevos métodos, técnicas, estrategias y medios, en una situación en la que alumnos y profesores se encuentran separados físicamente y sólo se relacionan de manera presencial ocasionalmente.
La relación presencial (que puede o no estar presente en un programa de educación virtual), depende de la distancia, el número de alumnos y el tipo de conocimiento que se imparte. Las estrategias empleadas y la riqueza que ofrece esta modalidad en medios de comunicación permite transmitir información de carácter cognoscitivo y mensajes formativos, sin la necesidad de establecer una relación permanente de carácter presencial y circunscrita a un espacio específico. Además ofrece la posibilidad de fomentar en el estudiante la capacidad de autoformación dado que desaparece la instrucción tradicional, dando paso a una educación centrada en el estudiante y no en el profesor como ha sido lo habitual.
La educación virtual puede concebirse, entonces, como una nueva modalidad de impartir educación, que hace uso de las Tic’s y que no es ni mejor ni peor que la modalidad presencial, simplemente diferente. Quienes en el pasado basaron la comprensión de la modalidad de educación virtual en la modalidad de educación presencial, tuvieron múltiples dificultades al intentar aplicar los diferentes elementos que constituyen la presencialidad a la virtualidad. Por esta razón, es conveniente al hacer un análisis detallado de la educación virtual, comprender los principales elementos que la conforman: el modelo pedagógico, la tecnología apropiada y el rol de los actores en el proceso.
Las
crisis sociales y económicas de las últimas décadas
evidenciaron la incapacidad a la que pueden llegar
las instituciones resquebrajadas del Estado Benefactor
para generar ingresos, empleo e instrumentar
los servicios de seguridad y bienestar social, sobre
todo cuando no sólo no satisfacen dichas necesidades
sino que además no logran generar la confianza y aprobación
de los ciudadanos en estos procesos.
En los últimos años de este siglo los
ciudadanos han pasado de la demanda a la acción organizada
en torno a la resolución de problemas específicos
desde distintos niveles y ámbitos.
Si bien estas acciones no son homogéneas
y se insertan dentro de perspectivas, formas de actuar
y vínculos diferentes para cada tendencia específica,
el conjunto de acciones y articulaciones ocurren dentro
de un momento histórico en el que la sociedad construye
espacios y experiencias de participación en la construcción
de los tejidos sociales necesarios para un mayor bienestar
de la población dentro de la que se incluyen.
Dentro de ésta perspectiva se considera
que, aún cuando el gobierno tiene la enorme responsabilidad
de velar por el interés de la ciudadanía para que
ésta alcance el máximo de desarrollo posible,
esta tarea de hecho (y de derecho) no excluye a los
ciudadanos. Así, como plantea Vicente Arredondo (1997),
"esta inquietud se manifiesta, entre otras cosas,
en el hecho mismo de resignificar el concepto de lo
público, para que ya no esté referido exclusivamente
a las funciones y atribuciones gubernamentales, sino
que se utilice también para nombrar las actividades
que realiza la sociedad civil organizada a favor del
interés colectivo".
En este marco, las acciones que desarrollan
las organizaciones sociales a favor de poblaciones
específicas rebasan el ámbito de lo particular y se
inscriben en el dominio de lo público. Pero estas
acciones, si bien tienen como uno de sus impulsos
las crisis sociales, están llamadas a construir una
nueva forma de democracia: la participativa.
Esta noción habla de la conveniencia
de que los ciudadanos, lejos de conformarse con simplemente
elegir a sus representantes para los puestos de gobierno
(cuando este proceso sea totalmente transparente),
desde su acción concreta influyan en las políticas
que afectan a los distintos sectores de población.
No se trata pues de una tarea para
desplazar al gobierno de sus responsabilidades, como
en algunos casos sugiere la lógica del mercado, sino
de crear dinámicas de colaboración y mutua responsabilidad
dirigidas a construir una sociedad más justa y equitativa.
Las organizaciones sociales dedicadas
a la atención y desarrollo de la niñez, sobre todo
de aquella en mayor desventaja, no son ajenas a este
devenir. De esta forma es que ya desde hace algunos
años desde diversas experiencias se ha incrementado
la participación de este tipo de organizaciones en
ámbitos que rebasan lo meramente asistencial
para insertarse en acciones de incidencia y gestión
hacia nuevos marcos jurídicos y políticos que afectan
a la población de niños y niñas que son motivo de
su preocupación.
La base desde la que se parte es la
experiencia adquirida a lo largo de estos años en
el desarrollo de programas específicos, así como una
interlocución directa con los diversos sujetos involucrados
en la problemática en la que estas organizaciones
se mueven. Esta experiencia muestra que durante todo
el proceso es necesario fomentar la participación
de tales sujetos, alejando la pretensión de convertirse
en sus mediadores. Para el caso de la niñez se destaca
también la importancia de su participación.
Se sabe que la ciencia y la tecnología se han convertido en ramas
de la actividad inseparables de la vida y el progreso de la sociedad desde
hace varias décadas. Ambos conceptos están hoy tan interrelacionados
que han llegado a considerarse como uno solo. El estudio de sus orígenes
revela, sin embargo, diferencias notables. Con el fin de formalizar de
manera pragmática ambos conceptos y delimitar sus esferas de acción,
se exponen sus definiciones, características e interdependencias.
Tanto la ciencia como la tecnología justifican su existencia en
la búsqueda y el desarrollo de productos, servicios, medios, herramientas
y otras entidades, capaces de satisfacer las necesidades humanas y de la
vida en general.
La ciencia y la tecnología constituyen hoy un poderoso pilar
del desarrollo cultural, social, económico y, en general, de la
vida en la sociedad moderna. A tal punto llega su influencia que la vida
actual se ha visto inundada en todos sus aspectos por una creciente avalancha
de productos procedentes tanto de una esfera como de la otra, cuya utilización
sistemática se ha impuesto como condición para el desarrollo
en esta etapa histórica.
Se entiende por ciencia a aquella esfera de la actividad de la sociedad,
cuyo objeto esencial es la adquisición de conocimientos acerca del
mundo circundante. La ciencia está formada por cuatro componentes
fundamentales:
El factor humano, representado por los científicos y por todo el
personal que colabora con los fines de la actividad científica.
El factor social, compuesto por el conjunto de relaciones que, en el marco
del trabajo, mantienen los científicos; manifestaciones de estas
relaciones las constituyen las sociedades, los grupos y equipos de trabajo,
los colegios invisibles, etc.
El factor cognitivo, que aun cuando incluye los procesos necesarios para
generar los conocimientos teóricos, metodológicos, prácticos
u otros se manifiesta por medios informales (conferencias, intercambios
de reprints, etc.) o formales (revistas científicas, manuales, etc.)
de la comunicación científica, que son los que esencialmente
simbolizan a este componente.
Las leyes (regularidades estables o probabilísticas identificadas
en el comportamiento de los procesos naturales, sociales o de otra índole),
constituyen una de las formas que adopta el conocimiento científico,
que posee una gran significación para la sociedad porque permite
transformar tanto la realidad objetiva como a sí misma de manera
consciente (con conocimiento de efecto) y controlada.
El factor material, que comprende tanto los instrumentos, los equipos u
otros elementos que constituyen herramientas que los científicos
utilizan directamente en el proceso cognoscitivo como las instalaciones
(laboratorios, edificios, etc.) en el marco de las cuales se desarrolla
este tipo de actividad.
Muchos objetos tomados en forma aislada del contexto científico
contienen elementos de dos o más de los componentes mencionados.
Por ejemplo, los métodos de gestión del personal científico,
aun cuando su fundamento lo aportan distintas disciplinas, su aplicación
se produce en el contexto social de las ciencias, es decir, en la esfera
de las relaciones entre los individuos y los colectivos.
La tecnología, por su parte, constituye aquel sector de la actividad
de la sociedad empeñada en la modificación del mundo circundante.
La transformación de la realidad objetiva se efectúa mediante
un ciclo cerrado de cinco momentos o etapas que comprende, tanto al producto
o al servicio, como a los procesos de su generación. Estas cinco
fases por las que atraviesa cualquier producto o servicio son: determinación
de su necesidad; diseño y desarrollo del producto, del servicio
y del proceso; producción o prestación del servicio; valoración
del suministrador y del cliente y análisis del perfeccionamiento
del producto o servicio y del proceso.
Aunque un poco esquemáticamente, se pueden considerar las necesidades
cognoscitivas del hombre como origen de la ciencia y las necesidades materiales,
como la fuente del desarrollo de la tecnología. En tanto la ciencia
se ocupa de conocer y comprender los objetivos y fenómenos ya existentes,
la tecnología trata de crear productos y servicios que aun no existen,
pero que son necesarios.
Las instituciones de información, por ejemplo, poseen un doble
carácter, científico y tecnológico en su actividad
esencial porque, a la vez que facilitan los procesos de transmisión
de los conocimientos, participan activamente en el proceso de transformación
del mundo mediante el desarrollo constante de productos y servicios dirigidos
a influir decisivamente en los procesos sociales, materiales, etcétera.
La tecnología se desarrolló antes que la ciencia, porque
respondía a la necesidad práctica e inmediata. El hombre
aprendió a producir el fuego mucho antes de preguntarse sus causas
e implicaciones....., a domesticar animales y construir casas sin poseer
los conceptos generales de la genética ni del equilibrio o la estabilidad.
La Ingeniería apareció con el ser humano. Se puede hablar de Ingeniería
desde el primer momento en que se dio forma a una piedra para
convertirla en una herramienta, o cuando los primeros humanos usaron la
energía de forma consciente al encender una hoguera. Desde entonces, el
desarrollo de la Ingeniería ha ido parejo con el de la Humanidad.
Los orígenes de muchas de las técnicas y herramientas de uso común en
nuestros días se pierden en la antigüedad. Quizás el ejemplo más
evidente sea el hecho de que casi todos los métodos modernos de
generación de energía estén basados en el fuego, del que nadie sabe
cuando se consiguió por vez primera, pero es evidente que requirió una
capacidad intelectual importante. Se pueden citar otros ejemplos de
elementos esenciales para el desarrollo actual de la tecnología, tales
como la rueda, la palanca, la polea y los métodos para la fundición de
metales, que se han venido usando durante miles de años y a los que no
es posible poner fecha.
El trabajo con la piedra conoció un alto
grado de desarrollo en la Antigüedad, como lo demuestran las gigantescas
estructuras de Mesopotamia, Egipto y América Central que todavía
existen hoy. Así, por ejemplo, la más grande de las pirámides, la Gran
Pirámide de Keops tenía originalmente una altura similar a la de un
edificio de 48 pisos y su construcción se puede fijar entre 4.235 y
2.450 a.C. Se trata de un monumento a las capacidades del hombre que ha
resistido el paso de 6.000 años.
Hubo otros logros en la
Antigüedad, quizás no tan espectaculares como las pirámides pero con un
mayor impacto en el desarrollo de la Humanidad, como, la construcción de
canales y acueductos, que hicieron posible la aparición de ciudades y
la expansión de la agricultura. Mucho antes del 3.000 a.C., los Sumerios
habían drenado las marismas del Golfo Pérsico y construido canales para
irrigación. Del mismo modo, la sustitución de la energía humana por
otros tipos de energía, o el desarrollo de estas nuevas fuentes han
supuesto igualmente hitos fundamentales en el desarrollo de la técnica.
El uso de bueyes y posteriormente con la aparición del arado, de
caballos (más rápidos y eficientes que los bueyes), permitió al hombre
disponer de nuevas fuentes motrices. En este sentido, el salto más
importante se dio al reemplazar la energía animal por la mecánica, dando
inicio al periodo que se conoce como Revolución Industrial.
Mención
especial merecen los desarrollos alcanzados en la Antigua China. Uno de
ellos ya ha sido citado, el arado, pero fueron muchos y de gran
importancia los desarrollos importados por Occidente, como por ejemplo,
el papel (piénsese que el grado de desarrollo de una sociedad se mide
por la cantidad de papel consumido), el cigüeñal, que permite convertir
movimientos lineales en rotatorios y viceversa, o la pólvora. También en
Occidente se realizaron aportaciones de vital interés. Los Romanos
inventaron la argamasa y extendieron un elemento cuya capacidad
proporcionaba desconocidas posibilidades: el arco. Sin embargo, sus
inventores, los etruscos, hicieron poco uso de él. El arco permitió
construir las espectaculares catedrales góticas europeas, mucho antes
del desarrollo de cualquier teoría de las estructuras. Normalmente se
piensa en la Edad Media como un periodo de estancamiento caracterizado
por la falta de progreso social. Sin embargo, algunas de las más grandes
creaciones arquitectónicas de la Humanidad, las catedrales, datan de
esa época. Además, dos máquinas inventadas en ese periodo han tenido un
enorme impacto en el progreso subsiguiente: el reloj de contrapeso y la
imprenta, inventada por Gutemberg en 1.450. Georgius Agrícola
(1.494-1.555) y Galileo Galilei (1.564-1.642) establecieron las bases
científicas de la ingeniería. El primero, en su obra póstuma De Re
Metallica (1.556) recopiló y organizó de forma sistemática todo el
conocimiento existente sobre minería y metalurgia, siendo la principal
autoridad en la materia durante cerca de 200 años. Galileo es conocido
por sus observaciones astronómicas y por su declaración de que objetos
de diferentes masas se ven sometidos a la misma "tasa" de caída. Galileo
también intentó desarrollar teorías tensionales para estructuras.
Aunque sus predicciones fueron erróneas al no considerar la elasticidad
de los materiales, poco tiempo después Robert Hooke publicó el primer
artículo sobre elasticidad (1.678) que sentó las bases de la actual
teoría de la elasticidad. Como se ve, en la Historia aparecen genios
cuya influencia en el desarrollo posterior de la técnica es enorme.
Galileo fue uno de ellos, como también lo fue Newton cuyos principales
legados fueron las tres famosas leyes del movimiento, la solución al
problema del movimiento de los planetas, y el desarrollo del cálculo
matemático.
El
siglo XVII fue, como se ve, excepcional para el desarrollo posterior de
la ingeniería. Hacia su final, ocurrió un hecho crucial, puesto que el
hombre aprendió a convertir energía calorífica en trabajo mecánico, algo
inconcebible hasta entonces. Para llegar a este descubrimiento,
tuvieron que realizarse antes otros muchos: hubo que "descubrir" la
atmósfera (Galileo, Torricelli y Viviani) y la presión atmosférica
(Pascal). En 1.672, Otto Von Guericke inventó la primera bomba de aire:
el desarrollo de un cilindro con un pistón móvil sería crucial para el
posterior desarrollo del "motor de fuego", como entonces se le dio en
llamar. Sólo faltaba mover el pistón con energía calorífica. Esto lo
consiguió Denis Papin en 1.691, sentando las bases del motor de vapor
que, en 1.705, Thomas Newcomen puso en práctica. Su motor era útil y
práctico, pero lento e ineficiente. Tuvieron que pasar casi 70 años
hasta que James Watt (1.736-1.819) presentara su máquina de vapor
(1.774), base de la Revolución Industrial.
Aunque se suele fechar
la Revolución Industrial entre 1.750 y 1.850, fue en la parte central de
este periodo cuando se vivieron los mayores cambios. Los motores de
Watt empezaron a usarse de modo general hacia 1.750 y para 1.825
aparecieron las primeras locomotoras dotadas de motores más
evolucionados, ligeros y potentes, que usaban vapor a alta presión en
vez de vapor a presión atmosférica.
El motor de vapor cambió
radicalmente las factorías existentes hasta entonces, basadas en molinos
de agua o de viento. A partir de ese momento, las fábricas podían
situarse prácticamente en cualquier lugar. El desarrollo de fábricas
trajo consigo la necesidad de combustible en grandes cantidades que,
además, proporcionara suficiente poder calorífico para fundir hierro. La
solución la proporcionó el carbón.
La nueva situación llevó
parejo el desarrollo de ciudades sucias e impersonales y la explotación
de la mano de obra durante los siglos XIX y buena parte del XX. Pero
también es cierto que la evolución en los sistemas de fabricación
llevaron a mejoras en la productividad que, a cambio, han revertido en
una espectacular mejoría del nivel de vida en los países
industrializados.
Inglaterra fue, sin duda, el país donde con más
fuerza comenzó y se desarrolló la Revolución Industrial. Sin embargo, y
ya en su etapa final, el liderazgo comenzó a pasar a los Estados Unidos,
una potencia emergente. Gran parte de los esfuerzos ingenieriles de esa
época estaban dirigidos hacia la industria del ferrocarril. Así, uno de
los grandes logros de ese periodo fue la construcción del ferrocarril
de costa a costa de los Estados Unidos (1.862-1.869).
Debe
mencionarse un desarrollo más de enorme valor, de la ingeniería del
siglo XIX : el motor de combustión interna. Durante la segunda mitad del
siglo se llevaron a cabo experimentos en esta línea (Lenoir, Beau de
Rochas), y fue en 1.876 cuando Nikolas Otto introdujo su eficiente motor
de cuatro tiempos que se usa en la mayor parte de los automóviles
actuales.
Aunque no se hable normalmente de un periodo con el
nombre de "revolución eléctrica", perfectamente podría hacerse. Su
comienzo se situaría en 1.831 llegando hasta nuestros días.
Se conoce como realidad virtual al sistema tecnológico que permite al usuario tener la sensación de estar inmerso en un mundo diferente al real. Esta ilusión se produce gracias a los modelos creados por una computadora que el usuario contempla a través de un casco especial. Aunque la realidad virtual nació para aplicarse en los videojuegos, actualmente tiene utilidad en campos como la medicina y el transporte.
La realidad virtual no tiene un origen bien definido, probablemente porque fue la convergencia de diversas ideas y descubrimientos que tuvieron lugar desde mediados del Siglo XIX, mucho antes de la existencia de los ordenadores que conocemos y usamos en la actualidad. A continuación se señalan ciertos hitos a lo largo de los últimos dos siglos, que ciertamente representan puntos indispensables en el camino hacia esta tecnología tan fascinante:
1838: Charles Wheatstone, un inventor proveniente de Gran Bretaña, creó el primer estereoscopio, un dispositivo capaz de reproducir imágenes estáticas en tres dimensiones. Se trataba de un sistema de aspecto similar al de un par de gafas, en el cual se colocaban dos fotografías de una misma escena, cada una tomada desde un ángulo diferente, para simular la visión ocular humana.
1929: por primera vez en la historia fue posible entrenar de forma virtual a los futuros pilotos de las fuerzas armadas norteamericanas, gracias a la creación de un simulador de vuelo. Se llamaba Link Trainer (aunque también se conocía por el nombre de Blue Box) y era absolutamente mecánico.
Década de 1930: similar a la invención anterior, en América se crearon los primeros simuladores mecánicos para el estudio de las crecidas de presas y ríos.
1945: valiéndose del primer ordenador con tecnología electrónica, conocido como ENIAC, fue posible simular por primera vez la trayectoria de los proyectiles. Posteriormente, esto se aplicó al proyecto Manhattan, para simular explosiones. 1958: la compañía Philco desarrolló un casco de realidad virtual, que traducía los movimientos realizados por el usuario.
1965: un artículo periodístico de título “The Ultimate Display” (“La Mejor Pantalla“) redactado por Ivan Sutherland describió la realidad virtual como concepto, aunque sin utilizar el término propiamente dicho.
1967: se fundó la empresa Evans & Sutherland, desarrolladora del primer programa de creación de mundos virtuales con modelos tridimensionales. década de 1970: se creó un guante que permitía el desplazamiento por un mundo virtual.
1979: se dio a conocer el primer simulador de vuelo absolutamente informatizado.
1984: en el libro “Neuromancer“, una novela de William Gibson, se utilizó el término “ciberespacio” por primera vez, para referirse a un mundo virtual.
La realidad virtual es la gran evolución en el mundo de los videojuegos y del disfrute a la hora de ver películas. Hasta puedes girar la cabeza y ver a tu costado como lo harías normalmente. En definitiva, una sensación mucho más inversiva que ver el televisor.
Ya hay varias de estas gafas presentadas que esperan por salir al mercado. Las más conocidas son Oculus Rift, para la PC y Project Morpheus, las que saldrán para PS4. ¿Cómo consiguen este efecto? Pues poseen dentro una (o varias) pantallas de alta resolución que al estar pegadas a tu ojo, pues crean el efecto de que estás ahí. Gracias a unos sensores, registran el movimiento de la cabeza hacia los costados para más realismo.
Google ha hecho una prueba con las Google Glass,un proyecto del que todavía tiene que pulir más su desarrollo para llegar a las aplicaciones de consumo. Microsoft no se ha quedado atrás y ha apostado por HoloLens, una tecnología diseñada para mantener a los usuarios sumergidos en una realidad enriquecida por los hologramas. Por otro lado, la gran batalla por la realidad virtual se da entre los principales fabricantes de dispositivos de la industria tecnológica. Entre estos, Oculus y Samsung tienen una presencia muy destacada en el mercado de los gadgets para la realidad virtual y seguramente podemos esperar mucho más de ellos a medida que perfeccionan sus tecnologías.