24/5/16

4.6 Las organizaciones y el trabajo colaborativo



Asistimos a una revolución de métodos de trabajo a través de Internet. El trabajo colaborativo funciona, las comunidades de open source, wikipedia, la actividad en torno a las redes sociales son grandiosos ejemplos de cómo las personas pueden organizarse con herramientas sencillas pero muy inteligentemente concebidas. Internet, la web 2.0 ha abierto otra era en las relaciones laborales y profesionales dentro de la empresa.


Las empresas viven una cultura corporativa que insta a competir entre sus miembros. Muchas veces esa competencia es feroz: autopromoción, bonus, influencia y poder, son términos muy cercanos a la filosofía de empresa hoy predominante en casi todos los países del mundo. Prácticas que pueden llegar a ser contrapuestas en el objetivo de crear un clima de trabajo colaborativo.

Cómo introducir el trabajo colaborativo en las empresas

La colaboración entre las personas es una decisión discrecional. La gente tiene que querer compartir ideas y trabajar juntos. Puede ser incentivada, pero no se puede imponer. Al respecto, es necesario cambiar muchas de nuestras ideas relacionadas con nuestras formas de organización y prácticas de liderazgo.


10 factores que están altamente correlacionados con el éxito en la colaboración

  1. Sentido del compromiso entre los miembros de la organización
  2. Relaciones basadas en la confianza
  3. Prevalencia de un conjunto de oportunidades
  4. El desarrollo y prácticas de promoción para suscitar la colaboración.
  5. Una filosofía en la organización de apoyo a la “comunidad de los adultos”
  6. Líderes con dos cualidades: capacidad de relación y gestión de las capacidades
  7. Modelos con roles ejecutivos para la colaboración
  8. Comportamiento y procesos productivos eficientes
  9. Una buena definición de las funciones y responsabilidades individuales
  10. Importante: tareas y funciones estimulantes.
Estos diez factores permiten a una organización o empresa incentivar esquemas de colaboración basados en la capacidad y voluntad de compartir información, ideas y puntos de vista de manera productiva.
La capacidad para colaborar puede ser una poderosa ventaja competitiva para una empresa – pero hacerlo con éxito requiere el contexto organizacional correcto.




Fuentes de informacion: http://www.ignasialcalde.es/las-organizaciones-y-el-trabajo-colaborativo/
https://blog.zyncro.com/2013/03/25/los-12-habitos-de-las-organizaciones-colaborativas/
http://www.3w2.eu/importancia-del-trabajo-colaborativo/

18/5/16

4.5 Ventajas para la educacion virtual



La educación virtual, también conocida como e-learning, es una alternativa de formación profesional en donde las herramientas de aprendizaje están basadas en el uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciónes (TIC).
Entre las grandes ventajas de la educación virtual se encuentran, por ejemplo, que se ajusta a las necesidades y tiempos de los estudiantes, permitiéndoles realizar su proceso educativo en cualquier momento y lugar. Con esto, la educación virtual es una opción para todos aquellos a los que se les dificulta asistir presencialmente a una institución o que se encuentran en zonas de difícil acceso. También es una opción de estudio para quienes trabajan y requieren una mayor flexibilidad en los horarios.
La educación virtual favorece el desarrollo de competencias en el uso de tecnología, el aprendizaje autónomo, el trabajo en equipo y la posibilidad de conocer experiencias e intercambiar con compañeros de diferentes regiones, generando algunas competencias adicionales que son de gran ayuda al momento de ingresar al mercado laboral.
Actualmente en el país se ofrecen 201 programas virtuales, de los cuales 48 son del nivel técnico profesional, 53 tecnológicos, 36 profesional universitario y 64 son de posgrados (10 maestrías y 54 especializaciones). Su crecimiento ha sido tal que antes de 2007 existían tan solo 18 programas virtuales.

Los expertos pedagogos afirman que la educación virtual, aunque aún tiene mucho camino por recorrer, es una excelente opción para especializarse y avanzar en la profesión.
Los estudiantes se sienten personalizados en el trato con el docente y sus compañeros, si el seguimiento y la retroalimentación son adecuados.
  • Puede adaptar sus clases de acuerdo con su tiempo.
  • Puede meditar antes de escribir una respuesta porque trabaja off-line.
  • Tiene mayores facilidades para seguir el ritmo de su profesor.
  • Tiene un papel activo en el proceso formativo.
  • Ahorro de dinero porque se evita el desplazamiento.


1. La personalización: El e-learning es flexible, no importan tanto los horarios de trabajo del estudiante, o dónde viva, o los medios o plataformas que prefiera usar para acceder al contenido, podrán estudiar y formarse.
2. La asincronía, que ha permitido a cada estudiante adaptar el estudio a sus ritmos vitales y profesionales.
3. La interactividad, entre estudiantes, docentes y contenidos.
4. Los materiales didácticos, son un elemento muy importante, ya que permiten el acceso a conocimientos muy especializados y de calidad.
5. Un sistema de evaluación continua, en el que el estudiante es consciente y responsable de su proceso de aprendizaje, a la vez que tiene mecanismos alternativos de evaluación diferentes al examen final tradicional.

Sin embargo, no toda la educación virtual es igual, pues desde el punto de vista metodológico existen grandes diferencias dependiendo de la entidad que la ofrezca, explica el experto de Universia. “Algunas pueden ser más centrada en contenidos; otras, más centradas en el estudiante y también existen otras que dan un papel importante al profesor”.




Fuentes de informacion:http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/w3-article-261460.html
http://es.slideshare.net/profalejandroruizpr/ventajas-y-desventajas-de-la-educacion-virtual 

17/5/16

4.4 Alcances y limitaciones

Alcances

  • Más centradas en los intereses y posibilidades del estudiante
El maestro puede cualificar su trabajo en el aula aprovechando las posibilidades que ofrecen las TIC. Por ejemplo, diversificar y enriquecer los contenidos académicos a los que hace referencia, aprovechando las múltiples fuentes de información de internet; puede mejorar las propuestas de escritura que propone a sus estudiantes utilizando el procesador de texto, lo cual les permite que se concentren más en elaborar, ampliar o precisar aspectos de contenido. También aumentar la motivación hacia la lectura ofreciendo a los estudiantes escritos en formato hipermedial, y fomentar la capacidad de trabajo en grupo mediante herramientas como el correo electrónico o el chat.
  • Pueden estimular más el pensamiento crítico
Diversos estudios han demostrado que, en comparación con la clase tradicional, los programas multimediales pueden ayudar al estudiante a aprender más información de manera más rápida, ahorrando hasta un 80 por ciento de tiempo en el aprendizaje
  • Utilizan múltiples medios para presentar información
La combinación de textos, gráficos, sonido, fotografías, animaciones y videos permite transmitir el conocimiento de manera mucho más natural, vívida y dinámica, lo cual resulta crucial para el aprendizaje. Este tipo de recursos puede incitar a la transformación de los estudiantes, de recipientes pasivos de información a participantes más activos de su proceso de aprendizaje.
Algunas investigaciones han mostrado que la presencia de varios medios ayuda a incrementar el aprendizaje. Por ejemplo, se ha encontrado que los niños aprenden mejor el contenido de un texto cuando tiene ilustraciones. Asimismo se ha establecido que cuando los estudiantes pueden escuchar una descripción verbal simultáneamente con una animación, aprenden más que cuando sólo oyen la descripción o ven la animación. Es bien conocido el supuesto, según el cual, la gente aprende un 10 por ciento de lo que lee, un 20 por ciento de lo que escucha, un 30 por ciento de lo que ve y un 50 por ciento de lo que escucha y ve.
  • Ofrecen condiciones adecuadas para el aprendizaje cooperativo
El aprendizaje cooperativo es el empleo didáctico de grupos reducidos en los que los alumnos trabajan juntos para maximizar su propio aprendizaje y el de los demás.
Los docentes debemos optar por el empleo de estrategias metodológicas de aprendizaje cooperativo, donde se creen otras condiciones escolares, donde evitemos caer en la memorización y donde busquemos alternativas para que los estudiantes comprendan y compartan las experiencias en relación a un texto, asignatura o contenido; es decir que  expongan los diferentes puntos de vista acerca de un contenido, así permitiremos que el aprendizaje se socialice y se potencialice.
Las TIC, deben ser parte integral de la educación moderna, permitiendo con su uso efectivo llevar a cabo la misión de divulgación e investigación en las instituciones educativas. El computador debe sobrepasar sus funciones tradicionales, como simple herramienta de procesamiento de texto y computación individual, para convertirse en herramienta de uso comunitario que facilite el desarrollo y la coordinación de tareas cooperativas con base en la información. Estas actividades cooperativas permiten la comunicación, tanto interna como externa, de tal forma que el grupo que trabaja en un proyecto dado pueda intercambiar información con otros. En este proceso los grupos pueden consultar diferentes aspectos del diseño, recibir datos pertinentes, consultar directamente a expertos nacionales e internacionales y, en general, desarrollar las habilidades de comunicación y sistematización de información que son centrales en el proceso científico y tecnológico.
  • Permiten que el maestro privilegie su rol como facilitador de aprendizaje y el estudiante gestor de su propio aprendizaje
Con el apoyo de las TIC resulta posible concebir modelos pedagógicos más flexibles y cualificados en cuanto al funcionamiento de la escuela, los contenidos del currículo, el rol del maestro y las experiencias de aprendizaje que se ofrecen al estudiante. Se debe dar un cambio sustancial en los roles que juegan estudiante y docente en el proceso, ya que el estudiante se vuelve gestor de su propio aprendizaje y el docente se convierte en facilitador, colaborador y orientador de ese proceso. Un cambio de esta naturaleza en el ambiente de aprendizaje es estructural, afecta notablemente el clima escolar y posibilita formas de trabajo, que favorecen la construcción de conocimiento y la práctica de habilidades y destrezas deseables.
Es importante que el docente tenga una idea muy clara del potencial de cada uno de los recursos tecnológicos a su alcance, así como de las limitaciones de un proceso educativo. Sobre esta base, el docente debe ser capaz de diseñar y poner en funcionamiento ambientes de aprendizaje.
  • Hacen del estudiante un aprendiz más activo
Las nuevas tecnologías permiten favorecer el desarrollo de algunas destrezas y habilidades, difíciles de lograr con los medios tradicionales. En concreto, aquellas habilidades que permiten buscar, seleccionar, organizar y manejar nueva información; la autonomía en el proceso de aprender; actitudes necesarias para un buen aprendizaje como el auto-concepto y la autoestima, la motivación interna, la disposición a aceptar y comprender múltiples puntos de vista; el respeto por el otro y sus opiniones, etc.
  • Estimulan y ofrecen condiciones para el aprendizaje exploratorio
Estas tecnologías permiten al maestro revelar al estudiante nuevas dimensiones de sus objetos de enseñanza (fenómenos del mundo real, conceptos científicos o aspectos de la cultura) que su palabra, el tablero y el texto le han impedido mostrar en su verdadera magnitud. También aumentar la motivación por la lectura ofreciendo a los estudiantes escritos en formato hipermedial, y fomentar la capacidad de trabajo en grupo mediante herramientas como el correo electrónico o el chat.
  • Fomentan un estilo de aprendizaje más libre y autónomo
La gran promesa de estas nuevas tecnologías radica en la posibilidad que nos ofrecen de crear condiciones y entornos para que aprendamos sin que nos enseñen y sin las barreras espacio-temporales que circundan la educación formal. A través de estos nuevos medios el estudiante puede experimentar el conocimiento de una manera que resultaría imposible utilizando fuentes de referencia tradicionales. El acceso a estos recursos incide positivamente en la disposición que muestran los estudiantes para profundizar y enriquecer su conocimiento indagando más fuentes de información.

Limitaciones 

  • La escasa cobertura tecnológica: que no le permite el acceso a toda la población que requiera de estos servicios
  • El facilismo, en algunas circunstancias puede facilitar las trampas, la manipulación y el fraude sino existe la presencialidad del docente.
  • No es fácil practicar una enseñanza de las TIC que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico. Llegar a hacer bien este cometido es muy difícil. Requiere un gran esfuerzo de cada docente implicado y un trabajo importante de planificación y coordinación del equipo de docentes. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, como la preparación de material adecuado para el estudiante.
  • Problemas Técnicos. Incompatibilidades entre diversos tipos de computadores y sistemas operativos, el ancho de banda disponible para Internet, la velocidad aún insuficiente de los procesadores para realizar algunas tareas (reconocimiento de voz perfeccionado, traductores automáticos).
  • Falta de Formación. La necesidad de unos conocimientos teóricos y prácticos que todas las personas deben aprender, la necesidad de aptitudes y actitudes favorables a la utilización de estas nuevas herramientas (alfabetización en TICs).
  • Problemas de Seguridad. Circunstancias como el riesgo de que se produzcan accesos no autorizados a los computadores que están conectados a Internet y el posible robo de información.
  • Barreras Económicas. A pesar del progresivo abaratamiento de los equipos y programas informáticos, su precio aún resulta prohibitivo para muchas familias. Además, su rápido proceso de obsolescencia aconseja la renovación de los equipos y programas cada cuatro o cinco años.
  • Barreras Culturales. El idioma dominante, el inglés, en el que vienen muchas referencias e informaciones de Internet (hay muchas personas no lo conocen); la tradición en el uso de instrumentos tecnológicos avanzados (inexistente en muchos países poco desarrollados), etc.



 Fuentes de informacion: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=54724753004
http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA3.pdf

13/5/16

4.3 Sistemas de colaboracion asincrono



La comunicación asincrónica se desarrolló por primera vez cuando la gente era capaz de ganarse pequeños pictogramas. Este tipo de comunicación se perfeccionó con la creación del lenguaje escrito.  Hasta hace poco, la comunicación a través de grandes distancias sólo era posible de forma asincrónica, los mensajes fueron escritos y luego llegaban  sus destinatarios. El tiempo de respuesta para esta comunicación dependí de la distancia que había que recorrer y las condiciones que enfrentaban los mensajeros. Además, los mensajes podían perderse fácilmente o ser interceptados.
La creación de los modernos sistemas postales mejoraron mucho la fiabilidad de la comunicación asíncrona. El Internet y los nuevos avances en los medios de almacenamiento, el acceso remoto y la tecnología cloud, han revolucionado la comunicación asíncrona. Los grupos de personas son ahora capaces de utilizar la comunicación asincrónica para trabajar en colaboración, en proyectos sin barreras de tiempo o lugar segun Anderson (2004), el aprendizaje se lleva a cabo a través de las interacciones entre los estudiantes, profesores y el contenido. Ambas herramientas de comunicación síncrona y asíncrona se puede utilizar para facilitar la colaboración en el aprendizaje entre estos grupos.

Interacción estudiante-profesor

El aprendizaje en línea ha cambiado el papel de los educadores de ser el único órgano de conocimiento para ser un facilitador del proceso de aprendizaje (Voerwall y Alderman, 2007). Dentro de un entorno de aprendizaje en línea  la interacción entre alumnos y profesores es principalmente íncrono. Un profesor para muchos estudiantes en diferentes  lugares y diferentes zonas horarias . la Instrucción asíncrona con frecuencia se administra a través de texto, audio, vídeo y comunicaciones (Anderson, 2004).
El canal de comunicación entre los alumnos y el profesor suele ser correo electrónico o foros de mensajes de mesa. Anderson sostiene que tanto los estudiantes como los profesores deben aprender a trabajar en este entorno asíncrono como los profesores pueden sentirse abrumado con la sobrecarga de pregunta y los estudiantes pueden  frustrarse con el tiempo de retraso en la retroalimentación. Karabulut y Correia (2008) sugieren que un buen uso a pequeña escala de las aplicaciones sincrónicas es que el maestro tiene horas de oficina virtual mediante el cual el feedback o respuesta puede ser recibido inmediatamente.

Estudiante-contenido de la Interaction

Uno de los objetivos del e-learning es permitir a los grupos de personas  interactuar con el contenido y con los demás sin importar el lugar o la hora. Para facilitar el e-learning, sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) se ha desarrollado para ayudar a organizar y distribuir los cursos. Más importante aún, LMS permiten a los estudiantes  colaborar con el contenido y con los demás para mejorar su comprensión y aprendizaje. Ellis y Romano (2008) nota que el trabajo en un entorno de colaboración es beneficioso, ya que ayuda a los estudiantes minimizar el aislamiento que se puede sentir en la educación a distancia tradicional. foros Tablón de mensajes las herramientas asíncronicas son muy  populares ya que permiten a los estudiantes  plantear preguntas y respuestas entre ellos. Estos sistemas también no se limita a una sola opinio, lo que permite la diversidad de ideas y opiniones





Interacción entre estudiantes

Anderson (2004) sostiene que el desarrollo de las interacciones alumno-alumno es fundamental para el e-learning. Kirby & Boak (citando a Anderson, 2004) señalan que el aprendizaje colaborativo aumentan el aprendizage cognitivo, las tasas de terminación, y la adquisición de habilidades sociales en el e-learning. A diferencia de las interacciones entre los estudiantes y el contenido y los estudiantes y el profesor, la interaccion entre estudiantes proporcionan una oportunidad más realista para la comunicación síncrona. Parque y Bonk (2007) comentan que "la comunicacion sincrónica tiene un gran potencial para aumentar la participación individual y el rendimiento" (2007, p.245). La comunicación síncrona permite una retroalimentación inmediata y las interacciones significativas (Park & ​​Bonk). <p> Como hemos comentado, LMS es una herramienta asincrónica para los estudiantes para colaborar entre sí y con el contenido. Otras herramientas asíncronas son beneficiosos para los estudiantes que terminan los proyectos de grupo. Google Wave fue lanzado el otoño de 2009 y es de aplicación en línea que permite la comunicación y colaboración entre los miembros del grupo. La aplicación es parte de conversación y documento de pieza (Google Wave, 2010). Las personas pueden insertar conversaciones en el documento y puede contestar / responder a los comentarios de otras personas. La comunicación puede ser sincrónica como las actualizaciones son automáticas y vistas por todos los miembros del grupo.
 
Nombre Categorías Tipo de comunicación Comentarios
Pizarra , WebCT Foro del Foro, Chat, Correo electrónico, Wiki Síncrona y asíncrona Learning Management Systems (LMS) que permiten a una institución para proveer un ambiente de aprendizaje para los estudiantes. Los altos costos asociados con estas aplicaciones, adecuadas para el aprendizaje en línea.
Elluminate Whiteboarding, Chat, VoIP, Video Síncrona y asíncrona Características permitir comunicaciones de voz y de vídeo, así como presentaciones. Alto costo asociado con esta aplicación. Adecuado para la presentación de material
GoToMeeting , Zoho , Whiteboarding, Chat, VoIP, Video Síncrona y asíncrona Conferencias web que permiten a la gente reunirse y organizar la presentación. Costo mínimo, adecuado para uso de una sola vez o proyectos a largo plazo.
Facebook , Myspace , Nexopia SNS, Chat Síncrona y asíncrona La tecnología Web 2.0 que fomenta la participación social y es gratuito para los usuarios. Ver el sitio de red social .
MediaWiki Wiki Asincrónico Libre de código abierto que permite múltiples autores.
Moodle CMS, Foro, Chat Síncrona y asíncrona Libre de código abierto. Requiere un servidor web existente para correr en, y acceso a una base de datos SQL. Ver Learning Management Systems (LMS) .
Mensajero Charlar Sincrónico Mensajería instantánea, sin costes asociados. Una función de correo electrónico también está disponible.
Google Wave Correo electrónico, chat Asíncrono síncrono, Permite grupos para compartir documentos y correos electrónicos para facilitar los proyectos de grupo. Gratis.
Skype VoIP, Video, Chat Sincrónico Consulte Uso de Skype para aumentar la Comunicación Educativa . Libre, pero ha dado sus características. Disponible en múltiples plataformas (Windows, MacOS, Linux, etc), y se puede ejecutar de forma nativa en varios dispositivos de mano .






 Fuentes de informacion: http://www.sites.upiicsa.ipn.mx/polilibros/portal/polilibros/p_terminados/PolilibroFC/Unidad_II/Unidad%20II_5.htm
http://es.slideshare.net/Yesieliza/herramienta-de-colaboracin-15021895

4.2 Himpercomunicacion



Las Tecnologías de la Información nos proporcionan herramientas de comunicación que nos permiten interactuar simultáneamente con varias personas y elevan nuestro potencial más allá del hardware con el que venimos equipados de fábrica.
Si pensamos en la capacidad que teníamos hace tres décadas para comunicarnos, la conclusión inmediata es que podíamos hacerlo con una persona a la vez y a través de muy pocos medios, como la interacción cara a cara, el teléfono, la correspondencia y a lo mucho el fax.
Hoy podemos manejar interacciones múltiples gracias a la tecnología. De manera frecuente, tengo juntas remotas con mi equipo de trabajo en las que compartimos aplicaciones a distancia mediante videoconferencia de escritorio.
Durante estas reuniones, no es difícil que reciba mensajes vía chat y llamadas telefónicas a mi línea fija y/o celular, todo esto de forma simultánea. Adicionalmente, recibo mensajes de correo electrónico en mi cuenta de la empresa o en la personal y por si esto fuera poco también tengo interacción mediante mensajes de texto en el celular.
Si esto se hubiera presentado en una película de los años 80, parecería ciencia ficción, pero hoy es una realidad que no deja de impresionarme, especialmente cuando navego en Google Maps y puedo ver físicamente la fachada de una dirección de manera gratuita.

 

Mayor cantidad de recursos

Si pensamos en cómo puede pasar todo esto, la respuesta está en el desarrollo tecnológico en el que estamos, en una situación de coyuntura en la que convergen una gran capacidad de procesamiento de las computadoras a bajo costo, una alta presentación de equipos móviles, una gran cantidad de información en la web que incluye textos, videos, colaboración y todo ello soportado por accesos a Internet cada vez más competitivos con servicios de alta capacidad que llegan a 100 Mbps como el que ofrece AXTEL.
Todo esto incrementa la capacidad de los recursos humanos, con elementos que podrían pensarse como prótesis humanas, pero que nosotros vemos tan comunes que en muchos casos pasan desapercibidos. Lo más importante es revisar si en nuestra empresa estamos equipando a nuestros empleados con estas capacidades para elevar su desempeño y proporcionarles mejores herramientas de competencia, o seguimos operando con el hardware natural con el que salimos de fábrica.

Actualmente la hipercomunicación se basa en en la información digital, como su significado nos dice que la hipercomunicacion es un acercamiento holistico al estudio de la información.
Un ejemplo muy claro son los "blogs" son los sitios mas comentados en la red, son un fenomeno.
Los blogs mas conocidos y visitados son myspace y livejournal. Los adolescentes son los que mas visitan este tipo de sitios porque ahi puedes escribir tus datos personales, conocer amigos, personalizar tu perfil, etc.. es un comunicación y experiencia nueva que cada dia crece impresionante.

Me intereso mucho un sitio llamado "memoryarchive" es muy interesante porque lo que propone es archivar los recuerdos sobre gente, ciudades y acontecimientos. Los autores le dicen a sus usuarios "Tus experiencias son literalmente la historia". Esto quiere decir que tus recuerdos van a ser un mapa para las generaciones futuras.





Fuentes de informacion:https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/2953527.pdf
 http://andercismo.blogspot.com/2006/07/vidas-en-la-red-hipercomunicacin.html

10/5/16

4.1 Antecedentes y evolucion



Las condiciones sociales, políticas, económicas y culturales que caracterizan a las sociedades del siglo XXI han permitido, entre otras cosas, el surgimiento de lo que se conoce como la cultura de la sociedad digital (Lévy, 2007). En una sociedad así caracterizada, las tecnologías digitales aparecen como las formas dominantes para comunicarse, compartir información y conocimiento, investigar, producir, organizarse y administrar. En este contexto, se reflexiona sobre la capacidad transformadora que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) representan para la educación en la denominada "sociedad del aprendizaje", "sociedad del conocimiento" o "sociedad–red" (Castells, 2001, 2006; Coll y Martí, 2001), todo ello en una dinámica de cambio y reflexión sobre el qué, el cómo y el para qué de la educación del siglo XXI (Tedesco, 2000; UNESCO, 2005)

En lo que nos concierne, cuando nos aproximamos al estudio de la sociedad digital en relación con la educación lo hacemos desde un posicionamiento que intenta comprender el potencial efecto transformador de las TIC digitales en los contextos educativos. Partimos del supuesto de que la incorporación de las TIC a la educación, cada vez más acelerada, está produciendo una serie de cambios y transformaciones en las formas en que nos representamos y llevamos a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje (E–A).
Estos cambios pueden observarse en los entornos tradicionales de educación formal, pero también en la aparición de nuevos entornos educativos basados total o parcialmente en las TIC, como las denominadas Comunidades Virtuales de Aprendizaje (CVA). Ciertamente, en el transcurso de los últimos años la creación, el diseño y la gestión de estos nuevos entornos han ocupado el tiempo y han concitado los esfuerzos de numerosos científicos y profesionales de diversas disciplinas (profesores, informáticos, psicólogos, pedagogos, expertos en comunicación, diseñadores gráficos, etcétera). Estos esfuerzos se han traducido en múltiples propuestas de usos de las TIC tanto para repensar y transformar los contextos educativos ya conocidos (educación presencial, educación a distancia, educación abierta), como para crear nuevos entornos de E–A (por ejemplo, los entornos de aprendizaje en línea o e–learning y de aprendizaje bimodal o blended–learning). 
Sin embargo, no es menos cierto que aún no terminamos de vislumbrar todas las posibilidades de novedad en dichos entornos, entre otras razones porque los avances tecnológicos parecen ir siempre varios pasos por delante de su utilización educativa. 
Así, por ejemplo, actualmente las novedades en los entornos virtuales están asociadas con las tecnologías utilizadas para el establecimiento de redes sociales, los mundos virtuales (espacios inmersivos, juegos virtuales, mundos espejo, "lifelogging"), el aprendizaje electrónico móvil o m–learning, el aprendizaje mediado por redes sociales, los modelos sociales en 3D, etc. De la misma manera, es igualmente cierto que aún no contamos con un cuerpo de conocimientos suficientemente elaborado y contrastado con los resultados de la investigación y con la práctica en lo que concierne al alcance de la potencialidad educativa de los entornos virtuales y a los factores que la sustentan.



Coll y Martí (2001), en su análisis de las TIC y su incidencia en el ámbito de la educación escolar, plantean una doble entrada. La primera se basa en cómo estas tecnologías pueden ser utilizadas con provecho, habida cuenta de sus características, para promover el aprendizaje; la segunda, en cómo la incorporación de las TIC a la educación y los usos que se hacen de ellas pueden llegar a comportar una modificación sustancial de los entornos de enseñanza y aprendizaje. En lo que sigue, nos centraremos en analizar brevemente cómo las TIC transforman o modifican los entornos de educación formal y cómo se han convertido en un factor clave para la aparición de nuevos escenarios educativos asociados a entornos virtuales o en línea.

Las TIC se han incorporado a la educación desde distintas realidades y han dado lugar a una amplia gama de usos. Como señala Crook (1998), las computadoras en particular se incorporan fundamentalmente asociadas a la idea de cómo se aprende ante ellas, con ellas, a través de ellas y, en menor medida en un primer momento, de cómo se aprende con los compañeros en torno a y a través de ellas. Desde esta perspectiva, es posible identificar algunas formas de incorporación que, de una u otra forma, han transformado los contextos de educación formal. Así, por ejemplo, las computadoras: a) se incorporan a aulas específicas para su uso como herramientas complementarias para el acceso, almacenamiento, manejo y presentación de la información; b) se incorporan como contenidos específicos de enseñanza y aprendizaje propiamente dichos (la incorporación de las TIC a la educación con el objetivo fundamental de enseñar a usar las computadoras, el software específico e incluso las características del hardware sigue teniendo plena vigencia); c) se incorporan a las aulas ordinarias como herramientas para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje de contenidos específicos; d) se distribuyen entre los estudiantes, gracias a su portabilidad; y e) se conectan en red, habitualmente mediante el acceso a Internet, expandiendo las posibilidades espaciales y temporales de acceso a los contenidos e incluso a los programas educativos.







3.6 Aprendizaje social y colaborativo



El aprendizaje social y colaborativo ofrece un enfoque de aprendizaje donde los alumnos son capaces de interactuar socialmente con otros estudiantes, así como con los instructores. En esencia, los estudiantes trabajan juntos con el fin de ampliar sus conocimientos sobre un tema o habilidad particular. En los entornos de aprendizaje elearning, se hace normalmente a través de chats en vivo, tableros de mensajes o mensajes instantáneos.

El aprendizaje colaborativo se basa en el principio de que los alumnos puedan enriquecer sus experiencias de aprendizaje mediante la interacción con los demás y beneficiarse de las fortalezas de los otros. En situaciones de aprendizaje colaborativo, los estudiantes son responsables de las acciones y tareas de los otros lo que favorece el trabajo en equipo también.

Este método de aprendizaje puede llevarse a cabo ya sea off línea o a través de la web, y se puede hacer de forma asíncrona o síncrona. Permite a los alumnos a aprender de las ideas, habilidades y experiencia de los demás inscritos en el curso. Al participar en una tarea compartida (ya sea un proyecto o lección) los alumnos tienen la oportunidad de aprender una variedad de habilidades, así como el análisis en grupo y conseguir habilidades específicas para el trabajo en equipo.
Además, incluso los alumnos que no pueden asistir a un evento en vivo en línea pueden participar en el aprendizaje colaborativo, gracias a foros en línea, tableros de mensajería, y otras herramientas de publicación que no requieren la participación e interacción en tiempo real.

Un verdadero aprendizaje colaborativo sólo se alcanzará poniendo especial atención en que se cumplan unos elementos básicos, como son:


  • – Interdependencia positiva
Consiste en promover la idea o necesidad de que las personas integrantes del grupo tengan que trabajar en común para alcanzar el objetivo perseguido.
Se trata de hacer entender la siguiente idea:
El esfuerzo de cada persona no sólo le beneficia a ella misma, sino también al resto de integrantes.
El éxito personal sólo se alcanza con el éxito del grupo.
  • – Estimulación de la interacción
Se debe fomentar la idea de trabajar en común, de promover el éxito de los demás, compartir los recursos existentes, motivación, cooperación, empatía,…
Se debe evitar la competitividad interna.
  • – Responsabilidad individual y grupal
El grupo fija un objetivo y cada integrante del mismo asume la responsabilidad de cumplir con la parte que le corresponde.
  • – Fomento de actitudes y habilidades personales y grupales 
Es importante que los integrantes del grupo sepan comunicarse, manejar diferentes roles, conflictos, tomar decisiones, etc.
Pero no se puede dar por sentado que sepan hacerlo, por ello, son habilidades que se pueden y se deben enseñar y fomentar.
 Los integrantes del grupo también necesitan aprender las habilidades sociales necesarias para una colaboración que produzca resultados positivos.




Fuentes de informacion: http://www.um.es/ead/red/18/perez_mateo_guitert.pdf
http://www.educadictos.com/e-learning-y-aprendizaje-colaborativo-i/ 

3.5 Comunidades virtuales



El término comunidad virtual designa a las personas unidas a través de Internet por valores o intereses comunes (por ejemplo, gustos, pasatiempos o profesiones). La meta de la comunidad es crear valores a través del intercambio entre los miembros al compartir sugerencias o consejos o simplemente al debatir un tema.
Establecer una comunidad virtual puede resultar beneficioso para un sitio web ya que una comunidad crea en sus miembros un sentimiento de pertenencia y permite que el sitio web se desarrolle a través de un esfuerzo colectivo.
Más aún, una gran comunidad de usuarios puede tornarse algo positivo para la imagen del sitio porque presenta un factor de atracción y otorga al usuario una sensación de confianza.
Sin embargo, si el ámbito de la comunidad no está correctamente definido, pueden surgir divisiones y frustraciones. En ese caso, la comunidad corre el riesgo de producir el efecto opuesto al deseado, esto es, transmitir una imagen negativa.

Límites

La comunidad se forma cuando los miembros logran apropiarse de los foros de discusión o incluso de todo el sitio web. Pero este fenómeno de apropiación puede retrasar los cambios ya que la menor modificación en el sitio web genera el riesgo de causar una afluencia de intervenciones contradictorias, que no son fáciles de manejar.

Establecimiento

El proceso de establecimiento de una comunidad debe ser objeto de reflexión y planificación, mientras los objetivos se van definiendo. Es imperativo que el tema compartido de la comunidad cumpla con los objetivos del sitio web. Por ejemplo, sería recomendable que en un sitio web sobre herramientas se estableciera lo que se conoce como comunidad "hágalo usted mismo" (DIY, por sus siglas en inglés).
También es aconsejable plantear una política de comportamiento para definir los parámetros de intercambio entre los miembros.

Las comunidades no son más que un grupo de gente con objetivos comunes, que usan una misma forma de comunicación para interaccionar entre ellos. Todas esta personas tienen un sentimiento de pertenencia al grupo. La comunidad virtual no es más que una comunidad en un entorno on-line.


Estructura y jerarquía de una comunidad virtual.

La comunidad virtual funciona y se jerarquiza igual que una comunidad normal, la diferencia está en el protocolo de comunicación y en las herramientas de gestión que el entorno de internet pone a disposición del grupo para definir los roles de cada miembro.
Igual que cualquier organización que busca alcanzar unos objetivos, la comunidad necesita una jerarquía más o menos compleja dependiendo del tamaño de la misma. Una comunidad de tamaño medio, requiere de líderes, moderadores, contribuyentes y mirones (que no partipan). Los lídereres lanzan el proyecto, los moderadores están más cerca de lo miembros y son los que proponen temas a la comunidad animando a la participación de los miembros. Efectúan labores de control de contendios innadecuados y ayuda a los miembros. Los contribuyentes aportan contendio y vienen a ser los miembros más importantes de la comunidad sin los cuales esta no tendría sentido. Finalmente los mirones no aportan más que su propia presencia, que para la comunidad es imporantente también.
Esta jerarquía permite la segmentaciíon de miembros para realizar acciones de marketing dirigida a ellos mismos.

Elementos que definen una comunidad

Como ya hemos dicho la comunidad está compuesta por individuos que se asocian por un objetivo común, la consecución del objetivo depende del grado de compromiso de los integrantes del grupo. Este compromiso establece una relación entre los miembros y define la jerarquía de la comunidad.
Los elementos que definen una comunidad son los siguientes:
  • Objetivo: Es el fin común por el que la comunidad se crea y el objetivo, también se puede llamar "objetivo aglutinante" por ser el que une a todo el grupo. Además del objetivo aglutinante también hay objetivos personales de cada individuo.
  • Objetivos personales: No necesariamente tienen que coincidir en todo o en parte con el objetivo de la comunidad. Suele suceder que el objetivo personal está oculto sobre todo cuando no coincide con el objetivo común. Por ejemplo, el objetivo personal de un integrante podría ser el de conocer los "movimientos" que realizan otros integrantes que conoce, o utilizar la comunidad como pasarela para lograr su objetivo personal. Es muy importante que le community manager sepa identificar los objetivos personales de los candidatos a líderes en los que se pueda apoyar.
  • Identidad de grupo: Es muy importante que haya un sentimiento de pertenencia al grupo o identidad en la mayoría de los miembros para que la comunidad no fracase. Esta identidad es la que motiva al grupo a participar y aportar valor.
  • Reconocimiento: es la recompensa que recibe cada miembro por su participación. A mayor o mejor participación más puntos para subir en la jerarquía y obtener otros benefícios personales. Las recompensas mantendrán la motivación entre los miembros para permanecer en la comunidad.
  • Medio: las comunidades pueden ser físicas o virtuales. Son diferentes en cuanto a las ventajas e inconvenientes que presentan, pero hay algo que es básico destacar, las comunidades virtuales tienen una gran desventaja, y es que los miembros no pueden generar lazos fuertes como pueden hacerlo con las comunidades físicas debido a que no se conocen personalmente y esto es debido a que el lugar de reunión de una comunidad física es un local, mientras que el de un comunidad virtual es un foro, una red social o una lista de correo.
  • Jerarquía: La jerarquía es sinónimo de respeto, es un fin en sí mismo en los objetivos personales de los miembros, por eso la jerarquía suele estar ligada al sistema de reconocimiento. El concepto de "status" suele estar ligado a toda organización exitosa.
  • Compromiso: Lo habitual en las comunidades es que el 1% de los usuarios lleva a cabo la mayor parte de las tareas, un 10% las apoya o complementa el resto sólo actúa como observador o simpatizante. Estos porcentajes dan una idea del nivel de motiviación que hay que aportar para que una comunidad funciones correctamente.
  • Liderazgo: El líder es el personaje más importante de toda comunidad sobre todo en sus inicios, ya que tiene la dura tarea de formar la comunidad. Es una persona muy comprometida con el proyecto y debe aglutinar voluntades para llevarlo a cabo, así como definir las reglas y objetivos.




Fuentes de informacion: http://www.uv.mx/jdiaz/combas/tareas/modulo2/pdf/Contenido%202.5.1-R3Z%20y%20M.pdf
 http://educacionvirtuall.blogspot.mx/2007/04/qu-son-las-comunidades-virtuales.html
http://es.slideshare.net/AlbaDX/comunidades-virtuales-y-ejemplos

6/5/16

3.4 Impacto en la sociedad



Tiempos atras opinar no tomaba un valor importante, o sencillamente no se podia lograr ya que eran muy pocas personas la que tomaban la información y para el resto de las personas era solo de lectura.

Gracias a la web 2.0 el usuario tiene gran ventaja y gran capacidad de expresion a través de los servicios que ofrece Internet, como lo es crear redes, expandir la informacion, nuevas formas de comunicacion de unos con otros. Actualmente el que decide el contenido y aporta los conocimientos al Internet no es solo el programador o creador del sitio Web, son los usuarios. Se puede decir que la principal causa por la que un internauta entra a un sitio web es el interés por el tema tratado, y por el sentimiento de pertenencia a un grupo y por el ocio.

Existen muchos sitio donde interactuar con otras personas y encontrar respuestas que se necesiten y se quiera encontrar. El impacto que ha tenido en la sociedad ha sido muy grande, ya que cuando alguien principalmente tiene preguntas o dudas con respecto a diferentes tópicos escribe en los foros acerca de sus dudas y otras personas de otra parte del mundo, ciudad, etc, le responde o aporta ideas o información según sus conocimientos.




Otro impacto que toma la web 2.0 es que:

Permite información en tiempo real, lo que es web social, es decir, por ejemplo en Twitter muchas personas colocan informacion de que hay tráfico en cierta Avenida, y el que lo lea ya se previene de eso si tiene que pasar por ese lugar. Al igual que con Youtube que montan videos de cualquier categoria;
Facebook se puede interactuar con personas que conozcan, o que se tengan tiempo que no las vez y ver sus fotos, escribir en su perfil o muro, incluso jugar, etc.

En la educación tambien toma un impacto total ya que permite la interacción,compartiendo contenidos de interes, conversar, almacenar y compartir videos, fotos, documentos, entre otros.


Ha proporcionado:
  • Entretenimiento donde entran las carcaterísticas, compartir, crear, escribir, y procesar.
  • Compartir Información
  • Integridad de las personas desde cualquier parte del mundo
  • Colabroacion e Intercambio
  • construccion colectiva de conocimientos
  • Recopilar, y compartir información
  • crear y compartir contenido
Todo esto posible mediante las redes sociales como:
  • Facebook
  • Twitter
  • Blogs
  • Youtube
  • Foros
  • Wikis
  • hi5
  • Google Maps 


Tres grupos de usuarios de Internet son los principales responsables de este crecimiento: los usuarios de redes sociales, los que se conectan a Internet a través de dispositivos móviles y usuarios de Internet más jóvenes (menores de 44 años).

Otro dato curioso es que cuantos más dispositivos móviles poseemos, más probable es que usemos Twitter o servicios similares, por ejemplo, un 39% de los usuarios que tienen 4 ó más dispositivos móviles (por ejemplo, un ordenador portátil, teléfono móvil, consola de juegos, o Kindle) están en twitter (o similares). El porcentaje va bajando a medida que baja el número de dispositivos, el 28% de los que tienen 3 dispositivos, el 19% para los de dos y un 10% para los que solo tienen un dispositivo.

La media de edad del usuario de Twitter es 31, que se ha mantenido estable durante el año pasado. La edad media de MySpace es de 26 años, 33 años la media de Facebook y la de LinkedIn de 39 años.

Esto quiere decir que mientras más se tenga disponible el acceso a Internet por dispositivos diferentes el acceso a la misma es mayor por medio de un usuario. Esto ha logrado la web 2.0 que de una manera u otra las persoans o usuarios estén pendientes (en este caso del Twitter) de los comentarios e información que den otras personas de cualquier parte del mundo, y hasta las mimas lleguen al punto donde son adictos al servicio.  


Tal como explica la agencia europea CORDIS, en 2008 el 41% de los usuarios de Internet participaba ya en «actividades de computación social» a través de sitios de interacción social como los blogs, los juegos online para múltiples jugadores y los portales de intercambio de fotos y vídeos, como YouTube.

El fenómeno de las redes sociales está cambiando las formas cotidianas de comunicarse y de relacionarse, y podría contribuir, por ejemplo, al aumento de la participación ciudadana en los debates de índole sociopolítica.

Pero, en general, la vida cotidiana de la gente está cambiando a medida que ésta acude a sitios web de interacción social para participar en programas de formación extralaborales o ampliar sus conocimientos y habilidades, unirse a organizaciones de contenido político y medioambiental en Internet y participar en recogidas de firmas virtuales y debates de temática política y social.

Por otra parte, la creciente participación en redes informáticas de contenido social o comercial trae consigo la posibilidad de que la gente participe más en su entorno social, lo cual podría ser beneficioso para grupos propensos a padecer exclusión social, como los inmigrantes. 






Fuentes de informacion: http://es.slideshare.net/guest77236f0/la-web-20-impacto-en-la-sociedad-la-educacin 
http://www.tendencias21.net/La-Web-2-0-esta-transformando-la-sociedad_a3869.html 

3.3 Herramientas tecnologicas innovadoras



Herramientas 2.0 son aquellas surgidas de la web 2.0 o “Web Social” que nos permiten dejar de ser un receptor de comunicación y pasar a tener la oportunidad de crear y compartir información y opiniones con los demás usuarios de internet. Las tecnologías Web 2.0 pueden cambiar profundamente nuestra manera de trabajar e interactuar con compañeros y clientes en cualquier tipo de organización, incluidas las empresas."
Hay nuevas herramientas web 2.0 que aparece todos los días.
Muchos de estos maestros son la búsqueda de los últimos productos y tecnologías para ayudar a encontrar maneras más fáciles y eficaces para crear productivo de aprendizaje en sus estudiantes.
Más y más profesores están utilizando los blogs, podcasts y wikis, como otro enfoque de la enseñanza. Hemos creado una lista de 100 herramientas que crees que va a fomentar la interactividad y la participación, motivar y capacitar a sus estudiantes, y crear una diferenciación en su proceso de aprendizaje.



Interactividad

1. WordPress: Un y de código abierto de software libre que hace de publicación personal tan fácil como procesamiento de textos. Hace su vida y de los estudiantes la vida de su más fácil mantener un salón de clases o blog tema.
2. Flickr: Una buena herramienta para conseguir un flujo de imágenes sobre cualquier tema. Los contenidos a disposición de sus estudiantes solamente.
3. Capa Yapa: Una pizarra libre para profesores y estudiantes.    Los profesores pueden crear las tareas y exámenes, que se anotan y analizan y comparten las pruebas de otros profesores también.
4. Quizlet: Algo más que tarjetas y muy fácil de usar. Que los estudiantes se inició el buenos hábitos de estudio.
5. Tizmos: Es un lugar para poner las miniaturas de los sitios. Muy útil para construir si queremos que los estudiantes ir a ciertos lugares solamente. También puede reducir en búsquedas al azar.
6. Joomla: Un sitio de podcast Kyle Mawer y Graham Stanley sobre el uso de juegos digitales en la enseñanza y el aprendizaje de idiomas.
7.Conozca hoy Alienta a los estudiantes a utilizar la transmisión en vivo en el aula para hacer comentarios, preguntas, y usar esa retroalimentación para hacer presentaciones y deja que los profesores mejorar sus puntos y estudiante necesita dirección. 8. Solver simple: Muy fácil de usar herramienta para proyectos de colaboración, intercambio de ideas y de resolución de problemas. Los estudiantes disfrutarán de usar esto para las discusiones de grupo.
9. Uno de los medios de comunicación verdadera Una explosión para hacer presentaciones. Utilice sus fotos se pueden descargar directamente desde Flickr e incluso se puede usar el sonido también.
10. Ediscio: Otra de las herramientas de colaboración flashcard. Esto le da un aprendizaje de la estadística.
11. Xtra Normal: Para la creación de texto para las películas animadas del habla.Una herramienta útil para el desarrollo social.
12. Herramientas Cmap: Construye mapas conceptuales interactivos de colaboración, con el texto, de vídeo, y de vínculos. Utilizado por muchos profesores de secundaria y profesores universitarios avanzados para el trabajo en proyectos avanzados y la escritura EAP.
13. melocotón Foto: Haga que los estudiantes crear historias con temas y dejar comentarios para cada uno. Utilizados por el profesorado desde hace algún tiempo.
14. WordSift: Se utiliza para el vocabulario e Inglés, usted y sus estudiantes pueden analizar el texto y obtener información sobre el vocabulario en el mismo.
15. Overstream: Un herramienta gratuita que te permite añadir subtítulos a los vídeos en línea. Da a los maestros la dirección y el código de inserción.
16. PHaSR: Usted podrá visualizar ilustrar una oración con esta herramienta. tipo de alumnos una frase y luego buscar una imagen de Flickr para ir con cada palabra.
17. Shidonni: Un mundo virtual para niños pequeños. Pueden crear mundos imaginarios y los animales, jugar e interactuar entre sí.
18. SlideRocket: Crear un estilo de aspecto de PowerPoint para presentaciones multimedia, impresionantes que se pueden ver y compartir en línea. Una gran manera de introducir temas en el aula.
19. eyePlorer: Utilice esta herramienta para desarrollar la alfabetización digital.Utilizado por un número de profesores desde preescolar hasta último año de secundaria.
20. El Archivo acento del habla: Esta herramienta puede ser utilizada para cualquier proyecto de la lingüística. Podrás ver series de muestras de habla de todo el mundo.







Fuentes de informacion:http://web20infantil.blogspot.mx/
http://es.slideshare.net/manuel022/definicincaractersticas-y-herramientas-de-la-web-20

4/5/16

3.2 Filosofia de la web 2.0




La Web 2.0 se presenta como una nueva manera de concebir las aplicaciones on line fundada en la comunión, la colaboración y la interacción entre los usuarios.
 
Por lo tanto, la novedad mas interesante de este concepto es la centralidad no de los programas (que también son nuevos), pero de los servicios administrados y ofrecidos a los usuarios. El valor añadido a los sitios es dado por la cantidad de servicios ofrecidos.
“Google”, en esto sentido, encarna perfectamente el estándar de la Web 2.0. Desde sencillo motor de búsqueda, hoy, se ofrece como una plataforma de servicios diferentes ofrecidos a los usuarios que espacian de la e-mail (Gmail) a la concesionaria publicitaria (AdSense), hasta las ultima adquisición de un Word processor online (Writely) y de un programa dedicado a el dibujo profesional (Sketch Up).
De cualquier modo, lo que caracteriza mas el concepto de web 2.0 es que los sitos, se convierten en distribuidores de servicios interactivos y cooperativos (blog, wikipedia), asistiendo así a la transición desde relaciones unidireccionales a unas bidireccionales. Web 2.0 es, en otras palabras, una nueva impostación conceptual que prefiere la descentralización de los contenidos poniendo las bases para pasar de un Content Management de tipo centralizado a un Content Creation de tipo popular donde todos pueden participar y decir lo que piensan y sobre todo donde se pone el conocimiento en comun. Empieza así la operación de la construcción colectiva del conocimiento.
Las herramientas ofrecidas de Web 2.0 permiten a cada usuario transformarse de consumidor pasivo a escritor activo, que pone su conocimiento a favor de todos los que navegan en Internet, en una óptica de cooperación y interacción social, cultural y profesional realizada a través de la tecnología, gracias, además, a la total posibilidad de comunicación y interacción entre los sitos y servicios. En esto sentido las aplicaciones mas difundidas del Web 2.0 son: blog, wiki, social network, podcasting (file audio) e vodcast (file video). De todos estos, los blogs son el emblema de este nuevo concepto: lugar de encuentro, de comunión y de discusión sobre argumentos, temas y contenidos utilizables como texto, imagen y video, realizando así un conocimiento que empieza por la gente común, y en palabras mas técnicas, un Content Creation de tipo popular. Otra herramienta revolucionaria en su manera de producir informaciones y conocimiento es el Wiki. Esto es la expresión de la voluntad de los usuarios de tomar parte en la creación de una enciclopedia mundial (la Wikipedia) o de una base de conocimientos sobre argumentos específicos, en la cual todos pueden añadir o modificar los contenidos corrientes (texto, audio, video).




 Fuentes de informacion:http://www.comunicacionpositiva.es/blog/comunicacion-digital/filosofia-de-la-web-20 
https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/46500/1/ci2_basico_2014-15_Filosofia_Web_2.0.pdf